Tensui no Sakuna-hime
Sakuna: Of Rice and Ruin
Premessa: al momento, quest’opera non è disponibile in italiano.
Prefazione
In questi anni mi sono ritrovato a scrivere post e articoli su opere di diversi media: anime, manga, light novel, visual novel … pur rimanendo nell'ambito videoludico, con quella di oggi esco un po’ dal seminato, presentandovi un peculiare videogioco che mi ha non solo intrattenuto ma anche, nel suo piccolo, acculturato ed emozionato, Sakuna: Of Rice and Ruin.
Con questo articolo non intendo solo riportare alcune informazioni sulla trama, i personaggi, l'ambientazione, etc., ma anche introdurvi le principali dinamiche di gioco, con l’intento non solo di fare una piccola guida ma anche di incuriosirvi, sperando che questi piccoli scorci sul gameplay possano stimolare ulteriormente il vostro interesse verso l’opera.
Trama
Il Creato è composto da due mondi: il Mondo Superiore, in cui risiedono le divinità, e il Mondo Inferiore, abitato dagli umani; questi mondi sono in genere separati ma capita occasionalmente che si materializzi un ponte che li mette in contatto, e proprio durante una di queste apparizioni un gruppo di umani in fuga sono riusciti ad attraversarlo, dirigendosi ignari alla capitale dei kami, Mihashira.
Sakuna, una giovane dea altezzosa e viziata, aveva invitato gli umani a tornare indietro, ma questi non solo hanno ignorato la sua esortazione ma si sono avventurati nella capitale alla ricerca di un posto sicuro e di cibo; temendo di ricevere una punizione per non aver impedito loro di accedere al Mondo Superiore, Sakuna si precipita all’inseguimento, ma una volta raggiunti, in preda a un attacco d’ira, finisce per innescare un incendio che provoca la distruzione del magazzino delle offerte.
Per tutti i problemi causati Kamuhitsuki, dea a capo dei kami, decide di allontanare Sakuna e gli umani dalla capitale, mandandoli in esilio a Onijima con il pretesto di indagare sull’origine e la proliferazione dei demoni sull’isola.
Inizia così l’ardua avventura di Sakuna, tra sconfiggere demoni e coltivare riso.
Personaggi e character design
Sakuna
Figlia del dio della guerra Takeribi e della dea del raccolto Toyohana, Sakuna ha ereditato i poteri sia della madre che del padre, una discendenza prestigiosa che l’ha portata ad essere una figura rispettata nella capitale. L’assenza dei genitori, mal sopperita dal suo guardiano Tama, ha portato la giovane dea a crescere con uno scarso senso della responsabilità, crogiolandosi nella fama ereditata e trascorrendo le giornate nell’ozio e nel divertimento. Sebbene di primo acchito risalti la sua altezzosità, irascibilità e immaturità, in realtà è una fanciulla di buon cuore.
Doppiatrice (JP): Naomi Oozora (Jahy di “Jahy-sama wa Kujikenai!”)
Doppiatrice (ENG): Laura Post (Suzu Urano di “Kono Sekai no Katasumi ni”)
Tama
Tutore-guardiano di Sakuna, è lo spirito della spada una volta appartenuta a Takeribi, e oltre alla sua forma originale è in grado di manifestarsi come un piccolo komainu. Per molto tempo si è preso cura della giovane dea, ma nonostante la volontà e l’impegno per crescerla nel migliore dei modi, i risultati finora ottenuti sono ben lontani da quelli sperati, vivendo nella speranza che un giorno possa finalmente maturare. Generalmente pacato, accompagna e sostiene fedelmente Sakuna nelle sue attività.
Doppiatore (JP): Takashi Narumi (Shu Saibou di “Hataraku Saibou Black”)
Doppiatore (ENG): Frank Todaro (Draluc di “Kyuuketsuki Sugu Shinu”)
Tauemon
Tempo addietro era un samurai, ma a causa del suo animo pacifico e della sua inettitudine ha abbandonato il campo di battaglia, diventando un bandito; a seguito di una serie di vicissitudini, ha abbandonato i suoi compagni per salvare un gruppo di prigionieri destinati al mercato degli schiavi. Dall’aria pacioccona e di indole bonaria, seppur con qualche atto di maldestrezza, aiuta Sakuna nella risicoltura, per lo più dandole indicazioni sul da farsi.
Doppiatore (JP): Ryota Yano
Doppiatore (ENG): Patrick Seitz (Harumi Takeda di “Senpai ga Uzai Kouhai no Hanashi”)
Myrthe
Proveniente da un lontano paese denominato Ventania, ha dedicato la sua vita al culto di Formos, viaggiando per il mondo come missionaria per diffondere il verbo di Dio. Sbarcata nelle terre di Yanato, dopo una serie di peripezie, è stata catturata da un gruppo di banditi intenzionati a rivenderla al mercato degli schiavi, ma fortunatamente Tauemon l’ha liberata e aiutata a fuggire insieme a un gruppo di bambini. Una donna pacata ma al contempo solare, nonché colta sia grazie ai suoi studi sia per i viaggi che ha intrapreso, venendo a contatto con diverse culture
Doppiatrice (JP): Hikari Kubota
Doppiatrice (ENG): Carrie Keranen (Misato Katsuragi di “Neon Genesis Evangelion”)
Kinta
Abbandonato dalla propria famiglia, pur riuscendo per diverso tempo a tirare avanti nonostante i disordini e le scorribande scaturite dalla guerra, è stato catturato dai banditi e infine liberato da Tauemon. Al di là del brutto carattere, la cui schiettezza e irriverenza spesso infastidisce Sakuna, è un’abile fabbro e artigiano.
Doppiatore (JP): Soma Maeda
Doppiatore (ENG): Bryce Papenbrook (Inosuke Hashibira di “Kimetsu no Yaiba”)
Yui
Una graziosa fanciulla che, fin da quando ha incontrato Kinta, è sempre stata al suo fianco, seguendolo ovunque andasse, ritrovandosi anch’essa coinvolta nel rapimento e nella successiva liberazione. Dal carattere mite e riservato, tende a non parlare molto di sé, lasciando che a risaltare sia invece la sua abilità nel realizzare vestiti e copricapi.
Doppiatrice (JP): Aoi Koga (Kaguya Shinomiya di “Kaguya-sama: Love is War”)
Doppiatrice (ENG): Megan Taylor Harvey (Hina Tsurugi di “Houkago Teibou Nisshi”)
Kaimaru
Bambino orfano sotto la custodia di Tauemon; nonostante la tenera età e la difficoltà nel parlare, cerca di aiutare Sakuna nelle varie faccende. Dall’animo vivace ed altruista, sembra essere in grado di capire e comunicare con gli animali e le varie creature.
Doppiatrice (JP): Rika Momokawa (Shino Sonobe di “Sansha Sanyou”)
Doppiatrice (ENG): Faye Mata (Aqua di “Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo!”)
L’opera presenta un numero alquanto ristretto di personaggi, ai quali però è stata dedicata una certa attenzione alla caratterizzazione, ben realizzata non solo in termini “psicologici” ma anche a livello visivo, con una sapiente progettazione sia sul piano individuale che su quello complessivo: ad esempio, si ha il contrasto tra la figura robusta di Tauemon e quella esile di Myrthe, con il primo che, a tratti accostabile a un budai, sembra emanare un’aura di possanza mentre la seconda una di leggiadria, e che a loro volta, essendo entrambi soggetti adulti ,come se fossero delle figure genitoriali si contrappongono ai bambini e alla loro immaturità (anch’essi con i loro contrasti, tra la burbera sobrietà di Kinta e la placida eleganza di Yui). Si ha quindi una varietà di indoli, di backgrounds e di età che danno vita a interrelazioni verosimili e genuine, con un gruppo di individui distinti che si ritrovano a convivere sotto lo stesso tetto, in una lotta quotidiana per portare il cibo in tavola condita con placide chiacchierate, brevi scambi e racconti ma anche di confronti e diverbi.
L’unica pecca su questo aspetto è quella delle comparse, ad esempio i kami della capitale, che nonostante la discreta varietà, un po’ per la stazza in generale un po’ per il loro aspetto (alcuni sembrano dei meri tsukumogami), non rendono molta giustizia all’idea che sia un luogo che ospita figure prestigiose, distinte e influenti, e la ripetitività dei modelli non aiuta ad attenuare il senso di poca attenzione (o della possibile applicazione di un concept non molto condivisibile) che è stata riservata a questi personaggi di sfondo.
Per quanto concerne il doppiaggio, personalmente ho fruito solo della versione giapponese, e riguardo quest’ultima ritengo la scelta del cast e la resa in generale di ottimo livello, riuscendo a valorizzare le personalità e gli stati d’animo dei vari personaggi; una nota di merito va sicuramente a Naomi Oozora, la cui voce si sposa benissimo con il personaggio di Sakuna, accompagnando egregiamente quest’ultima nel suo viaggio, iniziato da una viziata puerilità e volto a un processo di maturazione, tra scatti d’ira, pianti, urla, esultazioni e non solo. Una questione peculiare e al contempo discutibile è quella che vede diverse parti non inerenti alla trama principale non doppiate integralmente, dove le battute o non vengono recitate (quindi si hanno momenti di silenzio) oppure vengono pronunciate singole espressioni (tipo “capisco” o “va bene”) o versi che si riferiscono allo stato d’animo o ai pensieri del personaggio.
L’unica pecca tecnica di un certo rilievo sembra essere il labiale, infatti talvolta la voce e i movimenti della bocca palesemente non corrispondono (pare che il problema si presenti anche con il doppiaggio in inglese).
Nota: i personaggi qui riportati non rappresentano la totalità delle figure presenti nell’opera, parte di essi sono stati omessi per la modesta quantità di informazioni e/o per limitare gli spoiler (oltre che per evitare di rovinare la godibilità di una componente significativa dell’esperienza di gioco, ovvero la lenta ma progressiva acquisizione di informazioni sul mondo e i vari personaggi).
Ambientazione, design, regia e dettagli
L’universo in cui è ambientato il gioco è un mix tra realtà e fantasia, la cui storia interessa principalmente le terre di Yanato (un riferimento alquanto ovvio al Giappone), ma non mancano i cenni alle nazioni straniere, di cui si viene a conoscenza anche attraverso i racconti dei viaggi di Myrthe. A livello temporale, vari indizi (l’arrivo dei missionari di Formos a Yanato, una nazione divisa dalla guerra, diffusione delle armi da fuoco e artiglierie) fanno pensare che sia stato preso come riferimento il periodo Sengoku, verso la seconda metà del XVI secolo.
I protagonisti risiedono e svolgono parte delle loro attività presso la cima di una piccola montagna, sulla cui sommità vi è un modesto rifugio composto -inizialmente- da una casa, un magazzino e una piccola porzione di terra ad uso agricolo.
Lo stile dell’abitazione è chiaramente quello rurale caratteristico della minka (visto il contesto, nello specifico verrebbe da dire della noka), di modesta fattura, in cui si possono riscontrare i vari elementi tipici progettuali, strutturali e architettonici giapponesi: massiccio uso del legno, elementi portanti a vista e dalle forme irregolari, tetto a falde ripide con il manto di copertura in paglia, ambienti fedeli (il doma -piano in terra battuta- con la cucina, l’hiroma -il piano rialzato- con la grande sala che ospita il focolare, le due stanze adibite a camere da letto e infine il gabinetto, collocato all’esterno), mobilio scarso e più incentrato sulla funzionalità che all’abbellimento degli ambienti, etc.
Piccola parentesi personale: sarebbe stato carino se gli sviluppatori avessero sfruttato il piano superiore dell'abitazione destinandolo all'allevamento dei bachi da seta, un'attività che non solo avrebbe arricchito il gioco con un'altra chicca di stampo storico-culturale ma avrebbe anche sostenuto l'attività di Yui, fornendole uno dei materiali base, appunto la seta, per realizzare i vestiti.
Quella di Onijima è un’isola che ospita una discreta varietà di ambientazioni, dalla verdeggiante foresta alle montagne rocciose attraversate da fiumi e cascate, dalle roventi viscere del vulcano fino al campo di battaglia tra torri di vedetta e bocche da fuoco. Sia la base che gran parte dei vari livelli di gioco (quest'ultimi sviluppati in 2.5D), oltre che essere interessati dal ciclo giorno/notte, variano di aspetto in base alla stagione corrente, ad esempio con la neve dell’inverno che va a coprire il suolo, ed entrambi sono ovviamente interessati dalle condizioni atmosferiche (tranne per gli ambienti al chiuso, ci sono dei livelli in cui è possibile vedere piovere/nevicare).
Per quanto riguarda la regia, in più occasioni l’opera dimostra di non abbandonarsi a una pigra staticità, con una camera soggetta a vari tipi di posizionamento, angolazione e movimento (zoom-in/zoom-out, carrellate, panoramiche, etc.), spezzando la monotonia non solo delle scene di intermezzo ma anche di quelle attività che vedono la protagonista in un luogo chiuso a ripetere le medesime movenze, come la trebbiatura e la sbramatura (vedesi “Dinamiche di gioco - Agricoltura”).
Sul piano dei dettagli il gioco presenta una cura irregolare, e se da una parte si possono scorgere delle particolari attenzioni, ad esempio la scomparsa dei sandali dai piedi di Sakuna quando questa salta dal doma all’hiroma oppure l’animazione delle zampe delle anatre che in base al livello dell’acqua nella risaia o camminano o nuotano, dall’altra si riscontrano alcune piccole pecche, come l’assenza dell’animazione della camminata nei livelli in 2.5D (il personaggio si muove come se stesse correndo anche se si sposta appena la levetta analogia del gamepad) o l’animazione delle carezze al cane in cui il muso di quest’ultimo e la mano di Sakuna spesso si compenetrano.
Nota: può capitare di incappare in un glitch un po’ inquietante, che vede le pupille di Sakuna scomparire lasciando entrambi gli occhi completamente bianchi, una condizione che sembra permanere anche con il sopraggiungere delle cutscene ma che pare risolversi con il riavvio del gioco.
Dinamiche di gioco
Agricoltura
L’eredità della madre consiste nell’ottenere la forza proprio attraverso questa attività, che si può suddividere in due fasi: la coltivazione e la lavorazione. Premesso che il primo raccolto non prevede la preparazione delle sementi, i passaggi sono i seguenti:
- piantagione, le piantine del riso vengono posizionate nel piccolo campo (la distanza tra di esse è a propria discrezione);
- cura e trattamenti, nel periodo che va dalla primavera all'autunno vengono adottati vari accorgimenti in base alla fase della crescita, allo stato delle piantine e al tipo di riso che si vuole ottenere, dalla regolazione del livello dell’acqua alla distribuzione del concime, nonché la rimozione delle erbacce e l’introduzione di animali che prevengano/limitino la diffusione di parassiti;
- taglio, operazione prevista per l’autunno, quando le piante ormai cresciute hanno le loro spighe dorate cariche di riso.
Concluso il taglio, inizia la fase della lavorazione:
- essiccatura, i covoni vengono sistemati su dei telai affinché le piante perdano umidità (ovviamente le condizioni atmosferiche incidono su questo processo), se con l’arrivo dell’inverno questi si trovano ancora all’aperto, vengono automaticamente spostati nel magazzino;
- trebbiatura, ovvero la separazione dei chicchi dalle piante mediante appositi strumenti, inizialmente tramite un rudimentale kokibashi (due piccoli bastoni legati assieme);
- sbramatura e pilatura, consiste nel pestare il riso all’interno di un mortaio, con la prima operazione si va a togliere la lolla (l’involucro esterno del chicco) mentre con la seconda si vanno a togliere ulteriori strati; a seconda delle proprie esigenze, si può optare tra un riso integrale (niente pilatura), misto (pilatura parziale) o un riso bianco (pilatura completa).
Alla fine del processo di lavorazione, le statistiche e il livello di Sakuna aumentano, e oltre ad essere rivelate le variazioni delle stats viene fornito un resoconto sia sulla coltivazione che sulla lavorazione, mostrando i vari dettagli sulle temperature, i danni provocati da erbe infestanti e parassiti, etc.
A seguito del primo raccolto subentreranno i processi per la preparazione del successivo:
- selezione delle sementi, è suddivisa in due fasi, la prima vede la separazione dei semi migliori da quelli peggiori (regolata in base alla quantità di fango o sale versata nel recipiente), mentre con la seconda si va a decidere le dimensioni del raccolto, scegliendo tra uno abbondante o uno ridotto; una volta sistemati i semi nel semenzaio non rimarrà che aspettare che crescano le piantine, decidendo poi se raccoglierle appena pronte per la piantagione o se lasciarle crescere un altro po’;
- preparazione del campo, affinché le piantine del riso possano mettere facilmente radici e crescere bene è necessario rimuovere i corpi estranei (sassi), zappare in modo uniforme la terra e, se ritenuto necessario, distribuire del concime.
Andando avanti nel gioco, vari procedimenti inerenti sia alla coltivazione che alla lavorazione saranno interessati dallo sblocco di utili potenziamenti, come la possibilità di posizionare più piantine contemporaneamente e in vari modi, visualizzare una griglia che aiuti nel realizzare delle file di piantine più ordinate, eseguire più velocemente azioni come la trebbiatura, etc.
Combattimento
In questo gioco il combattimento non è solo il modo per proseguire nella storia e liberare così l'isola dai demoni ma ha, per lo più, anche una seconda natura: la caccia. Infatti, il grosso dei nemici è formato da bestie ed esseri dalle fattezze animali come conigli, cinghiali, passeri, etc., dai quali non solo si possono ottenere alcuni materiali per la lavorazione come la pelle ma anche la carne. Sconfiggendoli si ottiene anche l'ambra, un materiale che serve principalmente sia per il fertilizzante sia per potenziare gli effetti delle armi e dell'equipaggiamento, ma anche per altri scopi come modificare le condizioni atmosferiche. La quantità/varietà dei nemici è discreta, sia come natura degli stessi sia per tipologia (attacchi corpo a corpo/a distanza, creature terrestri/volanti, etc.); tenendo in considerazione il livello del PG, nel complesso i vari nemici sono in grado di generare un discreto senso di sfida, talvolta sfociando in scontri caotici e intensi, tuttavia in alcuni casi quelli concepiti per gli scontri corpo a corpo finiscono per uccidersi da soli, gettandosi ad esempio tra gli spuntoni di roccia e nelle pozze di lava.
Nota: oltre a delle correlazioni tra le figure e l’ambiente in cui si trovano (come i salmoni presso i torrenti), alcuni dei nemici base vengono riproposti come mini-boss, i cui modelli sono semplicemente alterati nelle dimensioni e/o nei colori.
Riguardo alle armi, Sakuna ne maneggia di due tipologie: armi a una mano (per eseguire attacchi veloci ma deboli) e armi a due mani (per attacchi più lenti ma potenti). In genere queste non sono altro che gli stessi attrezzi impiegati per la coltivazione del riso (il falcetto come arma a una mano e la zappa per quella a due mani), e oltre ad altri strumenti agricoli si possono trovare anche armi vere e proprie come mazze e martelli, nonché oggetti particolari come l’harisen, l’iconico ventaglio utilizzato nella commedia giapponese.
A ogni arma corrisponde un attributo: colpo, taglio, perforazione o magia. Tale caratteristica determina l’efficacia dell’arma contro certi tipi di nemici, efficacia che può essere verificata attraverso l’indicatore del danno: se bianco il danno è normale, se arancione è efficace, se rosso è molto efficace, se azzurro è poco efficace.
Nota personale: la mancanza di un’enciclopedia sulle bestie/mostri e delle relative debolezze non facilita molto la scelta dell’equipaggiamento.
Oltre ai normali colpi d’arma, Sakuna può eseguire delle mosse speciali attraverso i Punti Abilità (nel gioco SP), consentendole di affrontare più facilmente le orde di nemici attraverso non solo colpi più potenti ma anche creando onde d’urto e piccoli tornado; maggiore è l’utilizzo che viene fatto di queste mosse più quest’ultime diverranno potenti, sbloccando anche degli effetti secondari.
Un altro oggetto importante tanto per il combattimento quanto per muoversi nei vari livelli è il velo divino (in inglese “raiment”, in giapponese hagoromo), utilizzato non solo per superare gli ostacoli aggrappandosi a pareti e soffitti ma anche nella lotta, sempre attraverso i Punti Abilità, per scaraventare i nemici da una parte all’altra o per applicargli dei malus (ad esempio ridurre l’attacco, la difesa o la velocità di movimento).
Gioco di ruolo e gestione delle risorse
Esiste un detto che recita “siamo ciò che mangiamo” … beh, in questo gioco non è solo un modo di dire e anzi andrebbe a completarsi con l’espressione “sei ciò che coltivi e come lo coltivi”. Per role-playing non alludo alla presenza di routes (infatti vi è un solo finale) ma piuttosto alla presenza di elementi caratteristici dei GDR, in questo caso, la creazione del personaggio in termini di statistiche ed inventario.
Quello delle statistiche è un caso particolare in quanto, mettendo da parte l’equipaggiamento che le può influenzare, esse sono il risultato non del combattimento ma appunto di come coltiviamo/lavoriamo il riso: disporre le piantine in un certo modo, regolare il livello dell’acqua, impiegare determinati materiali per il fertilizzante, eseguire certe attività in specifiche condizioni ambientali o di temperatura e decidere tra una pilatura completa o parziale sono solo alcune delle variabili che influenzano le stats. Inoltre, ci sono attività sia della coltivazione che della lavorazione che possono essere delegate ad altri personaggi, una possibilità che va però ad incidere sulla qualità del prodotto.
Quanto detto va ad influenzare le statistiche fisse, ma delle variazioni temporanee possono essere apportate attraverso l’unico pasto giornaliero, il quale non solo può modificare le stats (molti piatti le migliorano, alcuni possono anche diminuirle) ma anche dare dei vantaggiosi effetti bonus come recuperare la salute persa (non essendoci i consumabili per ripristinarla, questo è ovviamente utilissimo), ottenere un certo livello di resistenza al veleno o al fuoco, etc.
Il pasto, nella sua composizione, può essere comodamente affidato a Myrthe, la quale in autonomia sarà lei a decidere cosa servire in tavola (ovviamente considerando gli ingredienti disponibili), oppure il giocatore stesso può stabilire quali pietanze consumare in base alle attività previste (per non sprecare risorse per cibi utili per il combattimento se l’indomani vi sono attività importanti come la piantagione o il taglio del riso), con la possibilità di servire anche più piatti dello stesso tipo, ad esempio una cena con ben cinque ciotole di riso, oppure con solo cinque bicchierini di bevande -considerando che ci sono anche gli alcolici, a vederlo sembra quasi una gara di shottini-.
Un altro fattore che può influenzare la disposizione del pasto è la “dispensa”: tranne alcune eccezioni, molte delle risorse acquisite come carne, pesce e verdura hanno una “data di scadenza”, infatti dopo tot tempo queste marciscono e si possono impiegare solo per il concime. L’alternativa all’utilizzo delle risorse per realizzare piatti freschi di giornata è quella di trattarle affinché si conservino, chiedendo sempre a Myrthe, ad esempio, di essiccare la carne.
Le risorse vengono acquisite in vari modi:
- raccolte nei vari livelli, oltre che uccidendo i vari nemici, colpendo cespugli, filoni, pozze d’acqua, contenitori, etc., mentre alcuni ingredienti si possono raccogliere anche presso la base;
- da punti di raccolta sparsi per la mappa, alcuni accessibili a Sakuna, altri solo ai vari personaggi ma a patto che siano accompagnati da un cane (ogni personaggio ha le proprie preferenze nella raccolta delle risorse, ad esempio Kaimaru predilige i materiali per il concime);
- commercio con la capitale, un’opzione accessibile solo a gioco inoltrato e che prevede l’acquisto di una limitata gamma di beni in cambio di riso (alcuni ingredienti e materiali sono reperibili solo tramite questo sistema); la lavorazione di quest’ultimo (integrale o raffinato) incide sul rapporto quantità/valore, infatti il riso bianco vale ben tre volte di più rispetto a quello non sottoposto alla pilatura.
Consiglio: essendo di 999 unità il massimo delle scorte di riso (per ogni tipologia) e avendo a gioco inoltrato maggiori probabilità di ottenere la suddetta quantità con un singolo raccolto, è meglio evitare che il tempo e le risorse impiegate vengano spese invano, quindi prima della pilatura sarebbe opportuno fare mente locale sul riso che si ha nelle scorte, optando per una lavorazione diversa (ad esempio se si ha solo riso bianco, scegliendo tra una pilatura parziale o nulla), oppure impiegando quello delle scorte per concedersi dei pasti più ricchi a base di riso, per delle lavorazioni (realizzazione di alcolici, riso essiccato, sushi, etc.) o, se l’opzione è disponibile, per comprare risorse utili dalla capitale.
Info
Il gioco in questione è stato sviluppato dalla Edelweiss e rilasciato nel novembre del 2020 da Xseed Games e Marvelous Inc. su Nintendo Switch, PlayStation 4 e PC, distribuito sia in formato digitale sia in formato fisico (quest'ultimo solo per le console), in edizione standard e “Deluxe/Divine” (con materiale extra come colonna sonora e artbook -a seconda della localizzazione anche con altri oggetti come omamori o poster-).
Come tempo di gioco, considerando che ha uno sviluppo lineare (niente routes, c’è un solo finale), siamo sulle 30-40 ore circa, un arco temporale che ovviamente si estende se si vuole completarlo del tutto, ad esempio per accedere e completare i livelli successivi del Santuario di Amagaeshi (per intenderci, una sorta di dungeon) e per sbloccare i vari achievement.
Riguardo l’interfaccia di gioco, generalmente in alto a destra vi sono riportate informazioni come la stagione (ciascuna composta da 3 giorni), la fase del giorno e lo stato meteo corrente, mentre nei livelli di combattimento in alto a sinistra compare la barra della vita e l’indicatore della fame (riconoscibile per la forma di onigiri) e, se vengono utilizzate delle skills, sotto al personaggio appare la barra dei Punti Abilità; inoltre, possono apparire dei messaggi in basso alla schermata, ad esempio per avvertire che con il sopraggiungere della fame gli effetti del cibo sono finiti o che essendo giunta la notte i nemici sono diventati più forti.
A livello di configurazione, si può mettere mano a diversa roba: se e quando mostrare copricapi/maschere, impostazioni grafiche (risoluzione, qualità, effetti, etc.), associazione dei controlli, regolazione dell’audio, scelta della lingua del testo e del doppiaggio.
Per la versione per PC, oltre che alla tastiera e al mouse, è possibile utilizzare anche il controller (oltre che per l’esigua quantità di comandi e la manovrabilità del personaggio, personalmente sento di doverlo consigliare per godere di un’esperienza più tranquilla e scorrevole).
Colonna sonora
Realizzata da Hiroyuki Oshima (compositore che ha lavorato alla colonna sonora di “Accel World”), nel complesso le varie tracce musicali riescono a ben accompagnare la run di gioco, riuscendo ad esaltare sia i momenti più leggeri e spensierati che quelli drammatici e malinconici.
Nelle fasi iniziali del gioco, come musica di base associata al rifugio e che quindi va anche ad accompagnare le varie fasi della coltivazione e della lavorazione del riso vi è una singola traccia, ma una volta sconfitto il primo boss questa viene sostituita da una serie di tracce che si alternano in base alla stagione (primavera/estate/autunno/inverno) e alla fase del giorno (giorno/notte), lasciando così alle spalle la precedente monotonia e dando a ogni parte del ciclo stagione-giorno un segno distintivo, per cui, ad esempio, si può ben distinguere il contrasto tra la sprizzante energia di una giornata estiva e la placidità di una fredda notte d’inverno.
Il gioco è sprovvisto di una sigla di apertura mentre come chiusura vi è la versione cantata da Saya Asakura de “Yanato Planting Song”, canzone già introdotta in precedenza come canto di lavoro (solo vocale, cantata dai protagonisti) e riproposta successivamente anche in salsa “matsuri” (sempre cantata dai protagonisti ma accompagnata da strumenti musicali).
Sebbene non in egual modo, devo dire che tutta la colonna sonora mi è piaciuta, e oltre alla sigla di chiusura (emozionante non solo come mero richiamo alle versioni precedenti -richiamo che si avverte anche in altre tracce- ma anche come progressiva “raffinazione”, debuttata come una grezza esibizione corale ed infine evoluta nel rifinito canto di una solista accompagnato da un'evocativa base musicale), tra le mie tracce preferite ci sono:
- Flourish
- Blazing Fire
- Silence
- Anguish
- Bonds
- Winding Roots
- Profane Deity
Inoltre, sono stati realizzati un album con alcuni arrangiamenti (Steam/Amazon Music) e un paio di versioni della canzone di Saya Asakura, una uscita di circa un anno fa e una rilasciata qualche mese fa (versione MV/versione integrale).
Note
Come ho riportato all'inizio dell’articolo, questo titolo non è ancora stato tradotto in italiano, e oltre alla scelta tra il doppiaggio giapponese e quello inglese è possibile impostare come lingua di testo, al di là del giapponese e dell’inglese, il cinese tradizionale e quello semplificato, il coreano e lo spagnolo dell’America Latina.
L’opera è reperibile su PC tramite piattaforme come Steam e Epic Games, con la possibilità di scegliere tra l’acquisto del solo gioco o della “Digital Deluxe Edition” (che include anche la colonna sonora e l’artbook in formato digitale), mentre per le console (PS4 e Switch) è disponibile sia in formato digitale negli appositi store che in copia fisica nei vari siti di e-commerce.
Soffermandomi sulla versione per pc di Steam (quella che possiedo), seppur il suo rilascio sia avvenuto nel 2020, il gioco ha ricevuto nel corso degli anni qualche aggiornamento, da pacchetti di bug fixes a modeste aggiunte (ad esempio, circa un anno fa, con l’aggiunta di ricette e nuove icone per i piatti).
Per dovere di cronaca, rendo esplicito che il gioco è stato classificato come PEGI 16 per la presenza degli alcolici.
Il gioco ha inoltre ispirato un manga, “Tensui no Sakuna-hime: Ikusa Datara no Kamigami”, realizzato da Jiji & Pinch e al momento in fase di pubblicazione, con una storia inedita ambientata dopo la fine del gioco.
Esperienza di gioco e impressioni personali
Quando acquistai questo titolo, attirato principalmente dal design e dall’ambientazione, ero del tutto ignaro che mi sarei ritrovato dinanzi a una piccola perla, qualcosa che potesse non solo farmi spendere qualche decina di ore svagandomi ma anche apprendere cose nuove e addirittura emozionarmi.
Sul piano dello svago in sé non ho molto su cui disquisire: il processo di coltivazione-lavorazione del riso, grazie alle sparute dimensioni del campo, alle varie dinamiche che rendono più facili/veloci i vari procedimenti e alla relazione che tale attività ha con lo sviluppo del PG, risulta tutt’altro che noioso, con la possibilità di diventare una sfida nella gestione delle risorse e del tempo e addirittura nel massimizzare i risultati con il minor numero possibile di raccolti, oppure, grazie alla libertà che il gioco offre, di seguire dei ritmi meno frenetici con un approccio molto più “slow life”; i combattimenti possono essere veramente tosti e in base alle circostanze e alle proprie abilità nel realizzare delle combo possono pure dare vita a dei piccoli ma avvincenti spettacoli, tuttavia un problema alquanto rilevante sembra essere quello dell’overlevelling, in cui la sfida risulta venir meno quando a certi scontri si partecipa con delle statistiche abbastanza alte (cosa che ho riscontrato nella mia seconda run, riuscendo a battere il boss finale senza particolari sforzi). Nel complesso, devo dire che ho riscontrato un piacevole equilibrio a livello di gameplay, un avvicendarsi tra la mite risicoltura e i movimentati scontri.
In termini di apprendimento, sebbene avessi un'infarinatura sulle fasi della risicoltura e della lavorazione (e su certi dettagli, come il materiale base del fertilizzante …), nel complesso l’opera, oltre che avere una certa concretezza sui vari processi, riserva delle chicche storiche per gli strumenti impiegati (tra cui il già citato kokibashi), a suo modo esaltando l’ingegno di chi ha voluto rendere più fruttuoso e al contempo meno gravoso un lavoro pesante come quello del contadino.
Non posso poi esimermi dal non rimettere sotto i riflettori l’ambientazione, nello specifico la casa in cui risiedono i personaggi, un ambiente del gioco che ho molto apprezzato, un luogo caldo e accogliente che per gli elementi in precedenza citati e i suoi dettagli è in grado di veicolare al giocatore occidentale diverse informazioni sui tratti dell’architettura giapponese.
A completare il divertimento e l’apprendimento vi è poi una componente più sentimentale, emotiva: al di là della trama (che riserva dei colpi di scena tali da rompere pure la monotonia del gameplay) grazie ai definiti caratteri dei personaggi, al ritmo narrativo non serrato, a una colonna sonora le cui tracce ben si sposano con le varie scene e a come è strutturato il gioco, il fattore coinvolgimento l’ho trovato molto più marcato rispetto a molte mie più recenti esperienze videoludiche, arrivando più volte a strapparmi una risata o a farmi scendere qualche lacrimuccia; a risplendere è sicuramente Sakuna con il suo percorso di crescita, ma anche gli altri personaggi riescono comunque a regalare delle emozioni attraverso le loro backstories e i loro modi di fare. Per quanto l’ambiente del rifugio sia ristretto è un luogo che riserva diverse scene significative e interazioni tra i protagonisti, dal pasto consumato attorno all’irori accompagnato da semplici commenti sul cibo, oppure raccontando delle storie o filosofeggiando, ai vari eventi che possono essere l’accoglienza di un nuovo animale, risolvere dei problemi o alleviare alcuni tormenti.
Se la trama è la ciccia e queste scene sono il sale, a dare ulteriori sapori e aromi come se fossero delle spezie sono poi quelle piccole chicche che mi hanno allietato l’esperienza di gioco: come fa a non scaldarsi il cuore nel vedere uno dei piccoli shiba inu correre abbaiando incontro a Sakuna, di ritorno da una faticosa giornata tra combattimenti e raccolta di risorse, per accoglierla calorosamente sulla via per il rifugio, cercando di ricevere qualche coccola da parte della padroncina e magari di essere preso in collo e portato in casa per scaldarsi attorno al fuoco domestico?
Il mio personaggio preferito? Senza alcun dubbio Sakuna, ma devo dire che anche Yui ha il suo fascino (sia come caratterizzazione e backstory sia visivamente come design).
A dare un’ulteriore spessore all’opera ci sono poi i messaggi che vi sono possono scorgere, oltre al più volte citato viaggio verso la maturità, tra cui la resilienza, la capacità di resistere agli eventi drammatici e ai momenti più difficili, una dote che gli abitanti di una nazione come il Giappone hanno nella sua storia in più occasioni dimostrato di avere riuscendo a superare catastrofi di varia natura, un inno a non mollare, stringersi intorno l’un altro e gettare insieme delle nuove fondamenta.
Per gli elementi che ho descritto e le impressioni che ho espresso, “Sakuna: Of Rice and Ruin” va ad aggiungersi alla lista di videogiochi che mi hanno positivamente colpito, nonché aiutato ad ampliare la mia visione come videogiocatore attraverso le sue dinamiche e come fruitore di opere in generale grazie all’ottimo lavoro in termini di character design e narrazione; un'esperienza nel complesso molto piacevole, e nonostante la linearità della trama non escludo che possa un giorno rigiocarlo.
Come voto, tenendo conto di tutti i fattori tecnici e delle mie impressioni personali, ho deciso di dargli 8,5.
Conclusioni
“Sakuna: Of Rice and Ruin” è un titolo peculiare per il concept e le sue dinamiche di gioco ma, nonostante alcune pecche, si dimostra un titolo valido in grado di offrire un'esperienza piacevole, grazie alla storia e ai suoi personaggi, nonché istruttiva su vari aspetti, tra cui la risicoltura, e di intrattenimento a livello di combattimento e sfida.
Tenendo in considerazione che è stato classificato come PEGI 16 (presenza di alcolici), consiglio questo titolo a chiunque voglia fare un tuffo nella cultura nipponica, dilettandosi con un'esperienza videoludica atipica che alterna la risicoltura ai combattimenti.
La fruizione del videogioco, e la conseguente stesura di questo articolo, è stata resa possibile grazie all'edizione inglese per pc della "Xseed Games/Marvelous USA, Inc.".
Le immagini/gif riportate in questo articolo, sono state prese da Internet o direttamente tramite screenshot/registrazione del gioco, ed opportunamente modificate/editate.