Alexius de Parthenope il 15/03/2023
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Storia dell'animazione giapponese - Guido Tavassi (seconda edizione)Capita che arrivi il momento in cui, da appassionato del medium animato, si voglia fare un passo avanti, non essere solo un attivo fruitore dei prodotti finiti e delle ultime novità ma dare un occhio anche alla storia che vi è dietro, e nello specifico, del caso nipponico. Uno sguardo significativo su quel vasto e complesso mondo è in grado di offrircelo il saggio di Guido Tavassi, “Storia dell'animazione giapponese”.

Questo viaggio parte con un’opportuna introduzione, dall’origine del termine “anime” alle varie fasi del processo di realizzazione e alle figure chiave che vi lavorano, per poi ripercorrere passo per passo la storia con quelli che sono stati i titoli che hanno segnato l’inizio e poi l’evoluzione del media nei suoi contenuti e nella forma, non limitandosi a uno sterile elenco ma accompagnandolo con contestualizzazioni di carattere storico, economico e sociale, invitandoci a seguire il nesso tra contesto-autori-prodotti, quando sotto l’influenza della propaganda imperiale, quando con la rinascita post-bellica, quando con il boom economico e quando con le varie crisi (economiche, politiche, demografiche, etc.), illustrando anche passaggi significativi come quello dal cinema alla serie televisive, l’arrivo degli OVA prima e degli ONA poi, e dal successo di un’opera prima vincolato allo share televisivo e al merchandise e poi alle vendite dell’home video e alla popolarità dei progetti polimediali.

In questo sostanzioso libro (un tomo di oltre 600 pagine), vengono riportate svariate centinaia di opere, partendo dai primi esperimenti rinvenuti dello scorso secolo alle ultime uscite del 2012 (anno di pubblicazione della prima edizione di questo saggio), accompagnandole, con una certa discontinuità, anche con i nomi delle figure coinvolte nella loro realizzazione, nonché le relative trame ed eventuali commenti e retroscena, mettendo sotto i riflettori non solo i cult commerciali ma anche i prodotti dell’animazione indipendente, rivelando titoli non solo variegati nei contenuti e nelle forme ma anche realizzati con l’impiego delle tecniche più disparate, dalla stop-motion con i pupazzi alla pinscreen animation, fino alla light painting animation.

Pur considerando che non sia stato nell’interesse dell’autore proporre un archivio completo di tutto ciò che è stato prodotto, personalmente nell’ultima parte, nonostante il passaggio dal vaglio di periodi pluriennali ai singoli anni, a loro volta suddivisi per formato (il tutto giustificato dall’aumento come entità e varietà della produzione degli anime), ho avuto l’impressione che la mole di titoli da inserire e trattare fosse tale da non consentire una visione più ampia delle uscite, ricorrendo talvolta a fugaci menzioni e arrivando anche a perdere per strada diverse opere tra cult e titoli noti/degni di nota (Toradora? Oreimo? Mirai Nikki? Highschool of the Dead? Toaru series? The World God Only Knows? …).

Per quanto riguarda l’edizione, come specificato nel titolo la seconda (quindi non l’ultima uscita di recente, ovvero la terza), nel complesso sono rimasto soddisfatto del prodotto, sia per i contenuti che per i materiali (copertina rigida, buona carta usomano, presenza di immagini di cui alcune a colori), un bel tomo arricchito sia da note esplicative, alcuni utili grafici e schemi e una ricca bibliografia e sitografia di riferimento.
Pur rimarcando la buona qualità generale, devo però dire che non è perfetta: ho riscontrato un paio di piccoli errori (giusto un’omissione del nome di un regista e un errore di scrittura) e il testo degli schemi dell’industria anime e del copyright è appena leggibile, non tanto per la sua dimensione quanto per la bassa risoluzione; a ciò aggiungo, cosa mia, anche la nota sulla definizione di visual novel, cito testualmente “[…] che in sostanza consiste in un anime interattivo, la cui trama si sviluppa in base alle scelte del giocatore.” … se vi è parso di sentire un tonfo accompagnato da un sonoro moccolo, ecco, sappiate che ero io … 🙄

In conclusione, questo è un saggio il cui recupero è caldamente consigliato a tutti quegli appassionati che vogliono immergersi nella storia dell’animazione nipponica per conoscere le sue origini, l’evoluzione, le figure più importanti e alcune delle dinamiche dietro la sua industria; per esperienza personale, durante la lettura consiglio di tenere a portata di mano un dispositivo (cellulare, tablet o pc che sia), per buttare un occhio ai vari titoli che via via vengono citati ed eventualmente annotarseli per visionarli con più attenzione successivamente.



Per chi fosse interessato, a seguire ecco la pagina del prodotto nella sua terza edizione sul sito dell’editore, ivi inclusa una piccola anteprima sull’indice.

Link: https://www.tunue.com/product/storia-dellanimazione-giapponese-nuova-edizione-ampliata-e-aggiornata/
Maeda Is Life Libro che ho preso in prestito in biblioteca e che ho trovato (pur non avendolo letto per intero, ahimè con l'uni non era molto fattibile) molto interessante, soprattutto riguardo a quegli aspetti che conoscevo meno (soprattutto storici).

Condivido sulla parte finale relativa agli anime recenti che mi è parsa quasi più un elenco poco convincente di alcune opere più nuove al momento della stesura.

L'edizione in sé invece non mi ha convinto in pieno ed è l'unica remora all'eventuale idea di prenderlo per la mia libreria, però mi hai fatto tornare la voglia di riprenderlo in prestito 🙂

@Alexius Sulle definizioni iniziali riguardo generi e target avevo alzato un po' gli occhi al cielo (🙄) ma la definizione di Visual Novel me l'ero persa...anche perché con "Anime Interattivo" intendo più roba come Asura's Wrath che con le VN non ha niente a che fare 😂😂

il 15/03/2023
Alexius de Parthenope @Maeda: materialmente parlando l’edizione l’ho apprezzata, sia per la copertina rigida (almeno a questo tomo, al contrario di quello di Scott McCloud, non mi si è sciupata la costa 👀) che per il colore giallognolo della carta (fattore che trovo renda la lettura più gradevole), sui contenuti la pecca più rilevante che effettivamente va a incidere sul giudizio complessivo del prodotto è la visione ristretta delle produzioni anime contemporanee, menzionando/escludendo diversa roba, su questo posso solo sperare che vi abbiano provveduto con la terza edizione.

Sulla presenza dei target per gli anime io ho alzato le mani (a più riprese da qualche anno mi è giunta la voce che fosse un’impropria applicazione derivata dai manga, ma non avendo al momento i mezzi per verificare alla fonte la veridicità di tale affermazione non mi sono soffermato sulla faccenda), mentre sull’associazione di generi e sottogeneri ai target ammetto che mi abbia lasciato perplesso…

Sulla definizione di visual novel invece, avendo un minimo di familiarità con il media, non ho problemi a dire che l’autore abbia preso una plateale cantonata, da una parte come definizione generale pecca del suo essere esclusiva (oltre alla questione "anime", in genere limitata o assente nelle VN, non è vero che di base si possa manipolare lo sviluppo della trama attraverso delle scelte, diverse opere sono prive di routes, per cui basta mettere l’autoplay e sedersi comodi, trovandosi dall’inizio alla fine della sessione senza aver alzato nemmeno un dito -voglio credere che per l'autore l’interattività non risieda nello scorrere le righe con i click, gesto che si può equiparare al girare la pagina di un libro-), dall’altra se sento “anime interattivo” a me il pensiero non va certo a un “Saya no uta” e neanche a un “Planetarian” per effetti come la pioggia in loop o alla "Nekopara Series" o a "Maitetsu" per le -limitate- animazioni degli sprites, un'espressione del genere, in tema animazione non nipponica, mi viene più da associare a titoli come “Dragon's Lair” e “Space Ace”.

il 15/03/2023
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